千鳥貫穿學基礎研究
千鳥貫穿學研究雷遁查克拉沿直線通過防禦層的條件,以及防禦層在反覆受測後,為何逐漸失去繼續擔任防禦層的能力。本文採用指端線段模型,把一次快速劃動登錄為一刀;閃電分岔屬於光學紀錄,不增加刀數。
指端速度與出刀登記
手指快速劃過形成一刀,判定線取起點到終點的直線。出刀速度須超過每秒 3 世界單位;速度降到每秒 1.5 單位以下、急轉約 50 度或抬手,就結束這一刀。快速來回刷時,每次換向可分成新的一刀,不能把整段往返路程登記成一支較長的千鳥。
速度先經 0.03 秒平滑,排除取樣瞬間的異常升遷。急轉判定採方向內積門檻 0.64;收刀後,起終點距離至少須有 0.2 世界單位才納入刀數。原地抖動即使聲勢完整,也可能尚未取得線段資格。
v啟動 > 3;v收刀 < 1.5;L直線 ≥ 0.2- v:平滑後的指端速度,單位為世界單位/秒
- L直線:起點到終點的直線距離,單位為世界單位
- 急轉與抬手也會收刀,不必等待速度降到門檻以下
防禦層交集與空刀認定
防禦層的有效範圍以畫面中心為圓心,半徑為 1 世界單位。判定線段須穿過圓內,產生大於零的交集長度,才有傷害與命中分數。沿圓周擦過但沒有進入內部,只能列為邊界訪視。
這裡的穿過指線段進入有效範圍,不要求從圓外一側完整劃到另一側。交集再長也不另乘傷害倍率;一刀只處理當前防禦層,打碎後的剩餘傷害不轉交下一層。空刀會列入刀數,但不加分,也不重設連續破綻次數,方便研究人員分辨積極揮手與有效施工。
速度係數與材料扣損
每刀速度取這一刀累積路程除以累積時間,速度係數限制在 0.6 至 1.3。基礎傷害為 0.5 點;一般刀乘 1,接近破綻乘 1.5,對準破綻乘 5。亮度不列入扣血公式,攝影組不得自行提高材料損失。
F速 = clamp(v刀 / 6, 0.6, 1.3)
D = 0.5 × F速 × M方向 × F密度- v刀:這一刀的平均路徑速度,單位為世界單位/秒
- clamp:把數值限制在指定下限與上限之間
- M方向:一般為 1、接近為 1.5、對準為 5
- D:扣除的血量;未受刀密度影響時,三類傷害範圍依序為 0.3~0.65、0.45~0.975、1.5~3.25 點
可用多根手指一起刷,命中刀數合併計算密度。最近 1 秒不超過 8 刀時,F密度為 1;超過後,F密度 = 1 / (1 + 超出刀數 / 8),每刀傷害跟著減少。一秒 16 刀時,每刀只剩一半傷害,不能靠增加手指申請免稽核通道。未受刀密度影響、每秒 6 單位時,三類傷害分別為 0.5、0.75 與 2.5 點;每秒 7.8 單位就達到速度係數上限。
破綻方向的輪值制度
刀線角度以 0 至未滿 180 度表示,正反方向視為同一條線。角度差取較小夾角;差值小於容許角度 tol 才算對準,小於 1.8 × tol 算接近,其餘為一般刀。剛好落在門檻上,不列入門檻內的較高級別。
每層安排 4 至 6 個破綻方向,一次只有一個有效。血量每減少初始值的 1/n,就換下一個方向,n 為這層破綻數。四個破綻在剩餘血量 75%、50% 與 25% 時換班;五個每掉 20% 換班一次;六個則每掉約 16.7% 換班一次。已交班的方向不再享有破綻待遇,即使先前曾提出優良命中紀錄。
i = min(n − 1, floor((1 − max(0, H) / H₀) × n))- i:目前有效破綻的編號,從 0 起算
- H、H₀:剩餘血量與初始血量;n 為這層破綻數
- floor:向下取整數;min、max 分別取較小值與較大值
每局重新隨機抽取方向,依序產生的相鄰方向以至少相差 45 度為抽樣條件,再四捨五入成整數角度。背熟上一局的角度,等同攜帶前任防禦層的座位表。換層、破綻換向或命中破綻後重新計時;持續 1 秒沒對準,就出現目前破綻的指引線,接近命中不會讓這段等待歸零。
十一段防禦試體與共用倒數
整局共用一條倒數,開場 10 秒,打碎所有層才進入下一段,剩餘時間接著用,不會重置。只有戰鬥中會扣時間,揭曉、進場與突破演出都不扣,也不計入總戰鬥秒數。時間歸零就結束試驗,對手出場期間的沉默不列為拖延施工。
每打掉一個破綻,也就是血量減少初始值的 1/n、換下一個方向,或這層碎掉時,就回時間。回多少看這個破綻那段血有多少是對準打掉的:回復秒數 = 3 × min(1, 對準傷害佔比 / 0.7),對準佔 70% 以上回滿 3 秒,只靠亂刷磨掉的幾乎不回。剩餘時間最多存到 10 秒,也就是開場的秒數。各段同段內每層血量、破綻數與容許角度一致,下列依實際受測順序登錄。層名只作試體標籤,不作原作戰力排序。
H₀ = 110 + 25 × (段數 − 1)- 第 1 段,中忍考試:砂之絕對防禦。1 層,每層 110 點、4 個破綻,tol = 20°。
- 第 2 段,醫院頂樓:影分身、螺旋丸。2 層,每層 135 點、4 個破綻,tol = 18°。
- 第 3 段,終末之谷:九尾查克拉外衣、朱紅螺旋丸。2 層,每層 160 點、4 個破綻,tol = 16°。
- 第 4 段,大蛇丸基地:鳴人、祭的墨獸、大和的木遁。3 層,每層 185 點、5 個破綻,tol = 15°。
- 第 5 段,對決迪達拉:C1 黏土鳥群、C2 黏土龍、體內微型炸彈。3 層,每層 210 點、5 個破綻,tol = 14°。
- 第 6 段,兄弟之戰:天照黑炎、須佐能乎骨架、八咫鏡。3 層,每層 235 點、5 個破綻,tol = 13°。
- 第 7 段,五影會談:木遁屏障、伊邪那岐。2 層,每層 260 點、5 個破綻,tol = 12°。
- 第 8 段,第四次忍界大戰:求道玉、尾獸玉、輝夜的骨、異空間之門。4 層,每層 285 點、6 個破綻,tol = 12°。
- 第 9 段,終末之谷最終戰:仙人模式、九喇嘛外衣、尾獸玉、最後的螺旋丸。4 層,每層 310 點、6 個破綻,tol = 11°。
- 第 10 段,THE LAST:大氣火焰、隕石外殼、岩層、隕石深層、隕石核心。5 層,每層 335 點、6 個破綻,tol = 10°。
- 第 11 段,博人傳:吸收之掌、仙術化的忍術、桃式的角、異空間、大筒木本體。5 層,每層 360 點、6 個破綻,tol = 9°。
命中計分與連續破綻審核
有效的一般刀得 10 分,接近得 30 分,對準破綻以 100 分為基準。連續對準時,第一刀倍率為 1,之後每刀增加 0.1,最高 2 倍;第十一刀起每刀 200 分。一般或接近命中會把連續次數歸零;換層與換段本身不歸零,故跨層研究仍可保留連續紀錄。
S破綻 = round(100 × min(2, 1 + 0.1 × (c − 1)))
S突破 = 1000
S全破 = max(0, round((300 − T戰鬥) × 100))- c:目前連續對準破綻的次數,從 1 起算
- 每打掉一個破綻,若這段血量的對準傷害佔過半,另加 50 分;每段突破不另加剩餘秒數獎勵
- T戰鬥:十一段實際戰鬥秒數總和,不含演出
- round:四捨五入;每段突破均加突破分,全破分僅在十一段全數通過後另加
- 速度與刀密度係數只影響傷害,不直接乘上命中分數
一直刷同一方向仍能靠一般傷害磨掉血量,但只靠亂刷幾乎不回時間,後段還須負擔更多層。以第一層 110 點、速度係數 1.3 且未受刀密度影響計算,全為一般命中每刀 0.65 點,至少需要 170 刀;全對準每刀 3.25 點,至少 34 刀,過程仍須隨破綻換向。這只是傷害換算;若為了趕在倒數內完成而提高刀密度,每刀傷害會下降,所需刀數也會增加。固定方向的研究成果應列為耐磨試驗,不能因為桌面震動頻繁就改列精密貫穿。